《消逝的光芒2》开发商宣布游戏跳票 新发售日期未知

【17173新闻报道,转载请注明出处】

看来游戏跳票也是会传染的,继《最终幻想7:重制版》、《赛博朋克2077》跳票后,原定于2020年春季发售的《消逝的光芒2》也宣布跳票延期,一起来了解下吧。

今日,游戏开发商Techland发布了一份公告,表示旗下新作《消逝的光芒2》将会延期发售,不过在这份公告中并没有公布未来发售的日期。

在公告中,开发商Techland表示《消逝的光芒2》是公司迄今为止开发过的最大的项目,因此在过去的一年中公司一直都在努力开发制作中。虽然他们也希望能够按照承诺的时间发售游戏,不过遗憾的是目前来看游戏仍旧需要一些时间进行完善、打磨。

在接下来的几个月中,开发商Techland表示将会有一些新的消息公布,并对于游戏的跳票进行了道歉,不过他们也表示为玩家带来高标准的游戏体验使他们的第一目标,希望玩家能够耐心的继续等待一段时间。

《消逝的光芒2》由RPG之父、原黑曜石制作人克里斯阿瓦隆打造剧情与世界观,在游戏中玩家做出的每一个选择都会影响到整个游戏世界。游戏采用了全新自研C引擎打造,拥有大量的角色动画以及AI系统,同时游戏中还会拥有新的道德模拟系统,让玩家能够体验到更加真实的末日生存体验。

在《消逝的光芒2》中根据玩家不同的选择,然后依据游戏中的道德系统将会为玩家带来多种不同的游戏结局,所以在游戏中对于每一个选择玩家都要慎重选择。目前游戏预定登陆Xbox OnePS4PC平台,敬请期待。


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【编辑:GreyKnight】

解密游戏《图灵测试》将登NS 女工程师探索无人星球

  据外媒gematsu报道,开发商Bulkhead Interactive宣布其太空解密类游戏《图灵测试》将于2月13日登陆NS平台。

视频欣赏:

  对于喜欢《传送门》和《见证者》的玩家,《图灵测试》绝对符合你的解密口味。您将扮演一位国际太空总署(ISA)的女工程师阿瓦·图灵(Ava Turing)前往一颗星球,寻找那里失踪的地勤人员。

  不过它并没有展现给我们更多新东西,《图灵测试》的游戏机制略显套路而且很多都已经不新鲜了。游戏的主题和游戏世界的构建非常棒,虽然游戏没有达到它本想展现的高度,但是游戏的转折还是给了我们一个非常有趣的旅程。

  游戏已于2016年8月登陆了Steam平台,现在正在春节特价促销中,仅售13元,感兴趣的朋友可以点击下方的Steam上电链接查看。

Steam商店页面>>

视频画面:

2020年益智游戏市场预测之三消游戏:三消霸主会易位吗?

  三消,一直以来都是一个很大的吸金品类,被海外头部厂商垄断,FireCraft 是少有的取得突破成就的中国厂商。

  近期,分析人员通过对 App Annie 最近 3 年头部的 1000 款游戏的类别、子类别进行对比,得出 2020 年的市场预测。

  文中对游戏类别的分类

  本文主要是对休闲-益智游戏类别下三消类游戏的分析和预测。

  2019 年益智游戏市场回顾

  休闲游戏的分类别及其子类别(收入不包括广告收入,放置和超休闲游戏除外)|数据来源:DECONSTRUCTOR OF FUN

  2019 年,益智游戏的 IAP 收入高达 45 亿美元,同比增长约 18%。在所有游戏类别中,益智游戏的 IAP 收入仅次于 SLG,在手游内购收入中排名第二。

  1、三消游戏 IAP 达 34 亿美元

  益智游戏收入的绝大部分来自三消游戏,三消游戏的 IAP 收入达 34 亿美元,年均增长率为 13%。

  在过去的几年间,King、Playrix 和 Peak 一直占据着三消游戏市场的头部位置。尽管 Jam City、Rovio、Tactile、AppLovin、Storm8 等公司也在三消赛道中竞争,但很难撼动其霸主地位。

  2018 年,固定的用户留存和货币化政策已经不足以创造一款成功的三消游戏。因此,2019 年,为了更迎合市场需求,导致了以多元化和垂直整合为重点的并购,如 AppLovin 整合了垂直赛道的 Belka。

  三消游戏中消除&装潢混合游戏的总收入增长最快(除去无法具体划分类别的Other Match)

  进一步探索发现,三消游戏中收入增长最快的是消除 & 装饰游戏,尤其是 Playrix 的《梦幻花园》、《梦幻庄园》和《梦幻水族箱》,在年末时下载量激增,从而接过了传统三消游戏的领军大旗。

  2、2019 年的教训:不要挑战 Playrix?

  长期以来,三消市场的巨头一直是 King、Playrix 和 Peak。但在 2019 年,中国发行商时空幻境(Firecraft Studios)通过游戏《奇妙庄园》与 Playrix 展开激烈竞争。

  由于《奇妙庄园》与 Playrix 的产品《梦幻庄园》相似,因此招致了 Playrix 的强烈反击。

  无论是核心玩法、主题、艺术风格、商店创意、图标还是视频创意,时空幻境和Playrix都有相似之处

  为了捍卫市场地位,Playrix 加强了推广力度,从而使其安装量达到了前所未有的高度,但这也造成了 CPI 成本的上升。

  三款游戏的安装量趋势图 (粉色-奇妙庄园,紫色-Homescapes,蓝色-Gardenscapes)

  从安装量来看,自 2019 年 3 月起,《奇妙庄园》的安装量就远低于 Playrix 的《梦幻庄园》和《梦幻花园》。

  显而易见的是,Playrix 在市场营销上的投入更大,也带来更多的下载和收入。

  2019 年,Playrix 旗下系列游戏《梦幻水族箱》、《梦幻花园》、《梦幻庄园》和《妙趣动物园》共获得 3.08 亿次下载,比 King 旗下的《糖果粉碎传奇》系列游戏的下载总量(2.05亿)高 50%。

  3、大 IP 的三消续作推动收入增长 288%

  去年,Rovio 凭借《愤怒的小鸟梦幻爆破》掀起了波澜,使其他三消这一子类型游戏的收入增长了 288%,可以说是近年来为数不多的成功的 IP 游戏创新。

  这类大 IP 的三消续作游戏还有其他案例,如博彩发行商 Huuuge 的《Traffic Puzzle》和任天堂的《Dr Mario World》。

  《愤怒的小鸟梦幻爆破》(左),《Traffic Puzzle》(中),《Dr Mario World》(右)

  2020年三消游戏市场预测

  预测 1:合并仍会继续

  下一阶段的并购将集中于收购最适合三消游戏的公司。被收购的公司可能是:

  年收入超过 1000 万美元的发行商,例如 Tactile 、PlayQ、AWEM、PlayDots 等。

  具有相当大 DAU 的字谜和其他益智游戏公司。

  预测 2:Playrix 将成为三消市场老大

  随着益智&装饰子类别的收入超过经典三消类别,Playrix 将成为三消这一游戏类别的 No.1 玩家,有 3 个理由:

  King 专注于单一的特许经营,结合保守的产品和营销策略,给竞争对手 Playrix 留下了机会。

  Playrix 在产品和营销方面非常激进。

  玩家对益智&装饰游戏的兴趣更高。

  预测 3:Peak Games 将走上下坡路

  Peak Games 如果愿意出售,该公司有可能在 2020 年被收购。最合适的买主将是 Zynga。

  Zynga 之前已经收购了 Peak 的纸牌游戏业务,并通过 Gram Games 在土耳其建立了强大的业务。我们预测 Peak Games 将走上下坡路,并最终出售,因为:

  这家公司已经好几年没有发布新游戏了。

  益智游戏市场的增长是由益智&装饰游戏驱动的,这类游戏需要大量的内容,因此需要更大规模的团队,而这与 Peak 目前的小型团队架构背道而驰。

  Peak 已经失去了一些高级人才。

  Zynga 在益智类游戏中的影响较低,因此可能想要收购一家益智游戏公司。

  预测 4:迎合市场需求仍将是三消游戏的重点

  在《Lily’s Garden》成功和《Jam City’s Vineyard Valley》滞销的启示下,我们将会看到更多的以女性玩家为目标受众的新的益智游戏出现。

  来源:白鲸出海

新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。

��能想要收购一家益智游戏公司。

  预测 4:迎合市场需求仍将是三消游戏的重点

  在《Lily’s Garden》成功和《Jam City’s Vineyard Valley》滞销的启示下,我们将会看到更多的以女性玩家为目标受众的新的益智游戏出现。

  来源:白鲸出海

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人民日报:游戏产业,创意发展

  规范管理显成效 科技支撑促增长

  2019年,对于中国游戏产业来说,依然充满挑战和机遇。经过长期高速发展,我国游戏用户超过6亿,早已趋近饱和。当用户数量逐渐触及天花板,游戏企业要如何找到方向、成功“突围”?专家认为,规范管理、科技支撑、创新驱动,应当成为游戏产业不断发展的加速器。

  近年来,我国对游戏产业健康发展进行一系列规范管理,主要指标的改善体现了产业创新能力的提升、产业链的完备以及国际化步伐的加快。据了解,北京市全国文化中心建设领导小组办公室日前印发《关于推动北京游戏产业健康发展的若干意见》,围绕三个方面提出13条举措,激励精品创作,推动北京游戏资源优势转化为发展优势。

  近日,第三方平台伽马数据发布《2019中国游戏产业年度报告》显示,2019年我国游戏市场实际销售收入2330.2亿元,同比增长8.7%,用户规模、自主研发、海外市场等主要指标均明显好于去年同期。专家认为,游戏产业在随着科技发展的脚步不断“进化”,5G赋能、云游戏成为游戏发展新趋势,有望推动新一轮增长。

  随着5G商用正式启动、基站不断完善扩展,高速便捷的网络基础推动游戏产业诸多创新。其中,云游戏将游戏在服务器端运行,通过网络传送给用户,破解游戏对高端电脑配置等的依赖,成为当前创新的主要方向之一。此外,很多游戏产品正突破技术壁垒提高体验,VR、AR游戏逐渐普及。以游戏厂商完美世界为例,其研发的《诛仙手游》通过AR等技术实景植入夫子庙场景,优化游戏画面,带来逼真的体验感。“技术突破将有助于产品长线经营。”完美世界CEO萧泓说,游戏企业要更加专注研发创新,提前布局,不断打磨产品,持续推进自主创新。

  “创新是2019年的最大亮点。”伽马数据总经理滕华表示,对于产业发展的规范管理释放出正向效应,使得追求创新越来越成为业界共识。而创新和精品化所带来的效益,也正在国内和全球市场得到初步展现。

  滕华说,用户愿意为创新性的产品付费,他们的需求不断提升,并且呈现分众化的趋势。调查显示,超九成用户看中产品创新,大部分用户的付费意愿会受到产品创新程度的影响。国内游戏市场上,一些年轻产品异军突起,游戏企业鹰角网络开发的《明日方舟》就是其中之一。这款非传统塔防手游一经上线便迅速成为爆款。“能‘首战告捷’,关键词还是靠新:深耕新类型、研发新题材。”鹰角网络CEO黄一峰希望能与同行一道,打磨更多承载中国文化和中国声音的产品,实现优质高效的文化交流。

  游戏也是创意产品。内容健康永远是关乎产业发展的最关键问题。专家认为,我国游戏产业应更加注重健康规范与引导,坚持正确的价值导向,抵制、清除不良内容,加大监督管理和社会联动,共同打造健康有序的发展环境,加快推动游戏产业高质量发展。

  来源:手游那点事

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韩文化部:2019韩国游戏产业白皮书

  作为邻国,韩国是中国游戏行业早期重要的产品、IP和技术来源国,近几年,则是我国自主研发游戏不可或缺的出海目的地。2019年,有14.3%的国产游戏海外收入来自韩国,了解韩国游戏市场行业,有助于帮助中国游戏行业更好发展、更顺利走向世界。

  近日,韩国游戏行业主管部门,韩国文化体育观光部联合辖下韩国文化产业振兴院发布了《2019韩国游戏白皮书》(以下简称白皮书)。和中国不大一样的是,2019年的《白皮书》主要介绍的是2018年的韩国游戏市场情况,和部分2019年上半年事件,因此若涉及对比,如无注明我们将以2018年中国游戏市场数据为参考。

  规模和收入:14万亿韩元,手游近半成

  《白皮书》指出,2018年韩国游戏市场规模为14.29万亿韩元,折合人民币约852亿元,同比增长8.7%,低于2017年的20.6%,但却是5年来第二好水平。其中,移动游戏市场销售收入最高达6.66万亿韩元,其次是PC游戏的5.02万亿、网吧的1.83万亿和主机的0.53万亿韩元,没有页游统计。

  韩国官方统计游戏行业规模的特色,是会将网吧、街机游戏厅等与游戏相关的周边产业链收入纳入计算当中,这与韩国奉行“文化立国”的国家政策有很大关系。

  但是和中国、日本一样,韩国移动游戏市场规模也最为壮大,到2017年,韩国移动游戏市场规模首度超过PC游戏,中国这一时间点更早,为2016年。世界上最快的宽带带来了过于强大的端游市场,让韩国在抓住手游时代机遇上慢中国半拍,2018年韩国移动游戏同比增长率7.2%,占总体市场规模比例为46.6%,比2017年降低了0.7个百分点。同时期中国移动游戏市场规模同比增长率15.4%,为占市场比例为62.5%,且还在上涨趋势中。

  从世界范围来看,韩国是继美国、中国、日本的全球第四大游戏市场,占比为6.3%。前四大有三个是东亚国家,而且这三个国家还是一衣带水的邻居,这也难怪出海格局中,为何日韩最受中国厂商青睐。

  值得一提的是,在PC游戏和移动游戏分类当中,中国都是第一,短板在于主机。韩国的弱势相同,移动游戏、PC游戏韩国全球市场占有率排名分别为第4、第2,但主机没有进入前十,在快速增长的情况下占比也只达到3.7%。

  用户和厂商:880家研发和发行,争抢3400万玩家

  和许多成熟的游戏市场相似,早早进入存量的韩国游戏用户,近年来一直在走低。在《白皮书》以10~65周岁的普通人为目标的调查中,2019年有65.7%的人被视为普通玩家(在2018年6月之后玩过游戏),低于2018年的67.2%,更低于2015年的74.5%。

  如果排除儿童、老人因素,按照韩国历年人口增长趋势,以韩国人口5180万计算,2019年韩国游戏玩家数量为3400万,与2019年中国的6.4亿游戏相比不成比例。其中,有90%为移动游戏玩家,数量为3060万;64.1%PC玩家,数量2181万;20.3%主机玩家,数量690万;11.9%街机玩家,数量404万。可以发现,和韩国移动游戏和PC游戏玩家是高度重合的。

  玩家数量对应的是厂商数量,截至2018年,韩国有880家游戏研发和发行商,1.18万家网吧和676个街机游戏厅,从业者数量为8.55万人,其中,刨除网吧、街机厅,单单游戏研发和发行的从业者为3.7万人。换言之,韩国880家厂商、3.7万名从业者,撬动了14.29万亿韩元,852亿人民币产值,年人均创收230万元。

  对比一下中国,中国游戏厂商具体数量未有明文统计,但2018年末游戏上市公司有199家,从业者约有145万人。按照2144.4亿元收入计算,中国游戏从业者年人均创收14.79万元,远低于韩国。

  造成这一现象的原因,除了游戏商业化设计区别,与中韩两国玩家付费意愿、付费水平有很大关系。换言之,尽管在市场规模上反超,且增长完成力压,但中国游戏行业仍不能骄傲自满,在人均维度上,中国游戏厂商依然有很长的路要走。

  出口与进口:一半收入靠出海,中国仍是最大目标市场

  随着研发实力的提升,和游戏品质的升级,中国游戏走出去的能力已经得到公认,但在出海这个赛道上,韩国算得上是先行者。2018年,韩国游戏产业出口额达到64.11亿美元(7万亿韩元),折合人民币约420亿元,同比增长8.2%。

  这个数字非常惊人,已经占到2018年韩国游戏市场整体产值的一半。相比进口虽然增长还要更高(16.3%),但进口规模为3.05亿美元,折合人民币21亿元。究其原因,和韩国厂商研发能力强,实力雄厚有莫大关系,如和中国不同,韩国游戏出海大头是PC游戏,除了早年的《穿越火线》《DNF》《传奇》,也有近年的《绝地求生》《黑色沙漠》等。

  具体目的地层面,截至2018年,尽管由于中国游戏市场本土发展迅猛,和韩国游戏未能获得版号、后继乏力等原因,韩国游戏出口目的地所占比重,中国从60.5%下滑到了46.5%,跌破五成。毕竟不是所有产品都是《穿越火线》《DNF》,所有IP都是传奇。不过尽管如此,中国依然是韩国游戏第一大出口地。

  此外在韩国游戏的“客户”中,比重处于下滑态势的还有东南亚地区,幸运地是北美、日本、欧洲等地比重上升势头明显。和中国厂商一样,韩国厂商一直把日本当作重要的出海阵地,2019年3月日本上市的韩国游戏公司Nexon,一名高管在分享经验时就称近年来日本畅销榜TOP100,来自海外产品的比例大幅上升,原因就在于研发能力更强的中韩两国游戏厂商的发力。

  但是,韩国纠结之处在于,不只是在日本面临中国的竞争,自家本土也有失守危险。由于韩国游戏企业创新能力不足,对中国影响力正在退步,与此同时来自中国同行的冲击也愈发剧烈。

  《白皮书》指出,因为App Store和Google Play等国际化平台的流行,市场竞争趋于激烈,游戏公司为了成功不得不投入更大成本,并减少了对中小型CP的投资,使韩国游戏研发能力受挫,大量中小CP倒闭,行业闹产品荒大厂不得不转而借助海外产品、特别是中国产游戏进行补血。对于韩国游戏行业而言,中国市场既是最大的海外市场,也是最大潜在合作伙伴,更是最大的竞争对手。

  来源:GameLook

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韩国游戏成瘾相关调查结果:手游成瘾人群更多

【17173新闻报道,转载请注明出处】

日前,据韩国的研究结果称,为了防止儿童沉迷游戏,需要家长的引导。韩国内容振兴院通过“2019年游戏成瘾相关调查”报告书称,家长对游戏的理解度越高,越容易引导孩子正确地使用游戏。

据韩国内容振兴院称,游戏成瘾学生的父母大部分并不了解子女的游戏情况。同时,还表示,父母若从情感上支持孩子打游戏,越容易让孩子养成正确使用游戏的习惯。

韩国内容振兴院表示,需要对学龄前儿童的父母进行教育,让他们学会如何引导子女去正确地玩游戏。此次的调查结果显示,学龄前儿童玩游戏的比例,从2016年开始有增加的趋势。

对此,研究小组表示,“儿童受父母的影响比较大。为了家长能更好地去引导子女正确地使用游戏,需要为家长开发并提供多种相关教育类程序。”

2019年,韩国国内儿童及青少年游戏成瘾人群有所增加。对此,研究小组表示,因为此次调查首次采用了匿名方式,才得以使更多参与调查的人说了实话。虽然比例增加的确切原因目前还无从得知,但是按目前来看,基本上是因为智能手机。

另外,调查结果显示,玩电脑游戏和电玩的游戏的人,有很多正确使用游戏的人。但是,经常使用智能手机的人,目前来说更容易沉迷游戏。因此,为了降低青少年沉迷游戏的概率,需要进行手机使用相关教育。


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【编辑:回归】

2019年全球游戏市场规模达1201亿美元 手游收入占半

  据外媒venturebeat报道,市场研究公司SuperData在近日的年终报告中称,2019年游戏行业的总体规模增长了3%,达到了1201亿美元,其中Epic旗下的《堡垒之夜》就贡献了18亿美元。SuperData表示,游戏行业正进入一个增长放缓的阶段,预计2020年游戏行业将实现4%的增长,收入达到1248亿美元。

  在2019年游戏行业收入中,移动端收入644亿美元,PC端收入296亿美元,主机端收入154亿美元,其余则是游戏相关视频、VR以及AR等方面的收入。

  SuperData特别指出,手机游戏的表现非常强劲,其中免费手游占到了2019年数字游戏支出的80%,《糖果传奇》和《王者荣耀》等长期占据排行榜前列的游戏将免费手游的收入份额推高至745,该研究公司也预计这一趋势将持续至今年。

  《堡垒之夜》连续两年蝉联榜首,2019年创造了18亿美元的收入,而上年同期则为24亿美元。该公司分析称,之所以《堡垒之夜》能够蝉联收入榜首,一定程度上要归功于它与《复联》、《怪奇物语》以及《星战》等备受关注的影视作品之间的联动。

  此外,2019年高端游戏市场下滑了5%,与2018年多款大作如《荒野大镖客2》、《漫威蜘蛛侠》、《怪物猎人:世界》发售相比,2019年的游戏大作数量有所减少,再加上次世代主机将于2020年面世,这也导致了收入的下滑。

  至于2020年,该公司预计数字游戏和互动媒体收入有望增长4%,达到1248亿美元,《赛博朋克2077》、《最后生还者》等多款备受瞩目的游戏大作即将在上半年发售,而在下半年次世代主机的面世也将带动主机端游戏收入的增长。

东方玄幻网游《寻龙记》 1月10日迎新开服

由呱唧互娱平台独家代理的东方玄幻网游《寻龙记》将于2020年1月10日14时正式开放2区群龙聚首(http://xlj.55guaji.com)。《寻龙记》是由国内知名游戏开发团队神龙游公司历时3年研发而成,在经历了多年的运营后,产品逐渐沉寂了下来。为了让经典再现,为了让众位寻龙者有所归属,更为了让原创网游得到广大用户的认可,呱唧互娱取得了《寻龙记》产品的国内独家代理权,愿意用更好的服务、更专业的运营呈献给大家!

《寻龙记》产品在2区的运营策略上,进行了更进一步的精雕细琢,为保证游戏更好的平衡性与可玩性,保证让所有用户都能有个更好的游戏环境,在游戏等级方面,将进行35级、45级、55级等每10级一个封印,封印的存在保证了游戏区服内大部分用户都能处在同一水平线上,从而很好的避免了大号肆虐小号的发生;游戏内将每天固定时间开放大量掉宝活动,游戏内硬通货银币、银票、宝石、重铸石等道具不再进行商城销售,全部通过掉宝活动进行产出,而掉宝活动不需要花费1分钱,让用心体验游戏的玩家能够得到更好的回报;为了照顾大众用户,每周游戏内都会进行免费的周福利发放,周福利中将直接赠送一定额度的绑定元宝,让战力提升变得更加容易;与此同时,各种运营活动将不断推出,双倍经验、多倍掉宝、充值返利、装备鉴赏、名师出高徒、帮派pk赛等活动轮番上演,让游戏内的环境更加热闹。

即将上线的呱唧互娱《寻龙记》采用当年首发时的经典版本,游戏内好玩有趣的帮派战、炼神台、Boss战等经典玩法得以保留,而对影响平衡性的翅膀系统做了彻底的删除,过于强大的宝石系统、龙潭系统做了较大程度的弱化,一人挑一帮,一招被秒杀的情况将不再出现;同时,商城定价系统做了大量调整,原先上千元的坐骑、时装等道具价格调整为十分之一,让大家都能消费的起,让每个人都能充分体验到游戏的乐趣。

呱唧互娱,为游戏人生喝彩,呱唧互娱《寻龙记》,向每一位中国玩家致敬,1月10日14点,让我们一起走进经典网游《寻龙记》。

【来源:寻龙记官方】

除了“突突突” 《无主之地3》里的这些装备也很有趣

  现今,电子游戏中的彩蛋已屡见不鲜,从低成本的独立游戏到3A级的优秀作品,都会埋藏一些有趣的内容。不过,在大多数游戏中,彩蛋只是带给玩家们的小惊喜,对本体的影响微乎其微,很难有游戏能做到像斯皮尔伯格导演的影视作品《头号玩家》那样,能源源不断地为玩家带来惊喜感。


无穷无尽的游戏角色彩蛋

  对于还未接触过《无主之地》的玩家来说,这款游戏可能会直接被烙上 “只有欧美玩家才喜欢这种FPS超级大刷子”的刻板印象,但游戏中的角色塑造与故事编排相当精彩,某些场景还埋藏着《一拳超人》、《指环王》、《蝙蝠侠》等令人意想不到的彩蛋。


琦玉老师…

  作为一款连续畅销三代的FPS刷子游戏,每当玩家拾取到一件稀有或传奇装备时,往往都会下意识地查看红字效果,并进行测试。其实,在体验这些装备的奇葩效果时,也有玩家会进一步了解相关的彩蛋,但大多数人更多地会关注枪械的红字,而手雷,护盾与模组等道具的红字也有很多有趣的故事。


莫西的这件装备,懂的都懂…

  在进行《无主之地3》一周目的过程中,有很多人会爆出一个名为 “分裂式 黑寡妇”的橙色手雷。起初,我原以为这枚手雷是致敬《复仇者联盟》中黑寡妇的彩蛋,但当我看到它的红字“致生命,致死亡(即法语à la vie, à la mort)”之后,才知道这原来说的是《守望先锋》里的黑百合。


英文原文为:“To life,to death”


看着很厉害,但没有实战价值

  黑百合在英文版中的名称为Widowmaker,直译为黑寡妇,寡妇制造者。比如,《英雄联盟》中伊芙琳(Evelynn)在重做之前的称号就直接采用了这个直译名。这枚手雷的效果非常酷炫,在分裂成三个小手雷后,还会放出三个冰属性的追踪炸弹,但由于手雷爆炸的延迟时间较高,所以只能算作一个玩具,没有多少实战的意义。


Widowmaker

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