2020年益智游戏市场预测之三消游戏:三消霸主会易位吗?

  三消,一直以来都是一个很大的吸金品类,被海外头部厂商垄断,FireCraft 是少有的取得突破成就的中国厂商。

  近期,分析人员通过对 App Annie 最近 3 年头部的 1000 款游戏的类别、子类别进行对比,得出 2020 年的市场预测。

  文中对游戏类别的分类

  本文主要是对休闲-益智游戏类别下三消类游戏的分析和预测。

  2019 年益智游戏市场回顾

  休闲游戏的分类别及其子类别(收入不包括广告收入,放置和超休闲游戏除外)|数据来源:DECONSTRUCTOR OF FUN

  2019 年,益智游戏的 IAP 收入高达 45 亿美元,同比增长约 18%。在所有游戏类别中,益智游戏的 IAP 收入仅次于 SLG,在手游内购收入中排名第二。

  1、三消游戏 IAP 达 34 亿美元

  益智游戏收入的绝大部分来自三消游戏,三消游戏的 IAP 收入达 34 亿美元,年均增长率为 13%。

  在过去的几年间,King、Playrix 和 Peak 一直占据着三消游戏市场的头部位置。尽管 Jam City、Rovio、Tactile、AppLovin、Storm8 等公司也在三消赛道中竞争,但很难撼动其霸主地位。

  2018 年,固定的用户留存和货币化政策已经不足以创造一款成功的三消游戏。因此,2019 年,为了更迎合市场需求,导致了以多元化和垂直整合为重点的并购,如 AppLovin 整合了垂直赛道的 Belka。

  三消游戏中消除&装潢混合游戏的总收入增长最快(除去无法具体划分类别的Other Match)

  进一步探索发现,三消游戏中收入增长最快的是消除 & 装饰游戏,尤其是 Playrix 的《梦幻花园》、《梦幻庄园》和《梦幻水族箱》,在年末时下载量激增,从而接过了传统三消游戏的领军大旗。

  2、2019 年的教训:不要挑战 Playrix?

  长期以来,三消市场的巨头一直是 King、Playrix 和 Peak。但在 2019 年,中国发行商时空幻境(Firecraft Studios)通过游戏《奇妙庄园》与 Playrix 展开激烈竞争。

  由于《奇妙庄园》与 Playrix 的产品《梦幻庄园》相似,因此招致了 Playrix 的强烈反击。

  无论是核心玩法、主题、艺术风格、商店创意、图标还是视频创意,时空幻境和Playrix都有相似之处

  为了捍卫市场地位,Playrix 加强了推广力度,从而使其安装量达到了前所未有的高度,但这也造成了 CPI 成本的上升。

  三款游戏的安装量趋势图 (粉色-奇妙庄园,紫色-Homescapes,蓝色-Gardenscapes)

  从安装量来看,自 2019 年 3 月起,《奇妙庄园》的安装量就远低于 Playrix 的《梦幻庄园》和《梦幻花园》。

  显而易见的是,Playrix 在市场营销上的投入更大,也带来更多的下载和收入。

  2019 年,Playrix 旗下系列游戏《梦幻水族箱》、《梦幻花园》、《梦幻庄园》和《妙趣动物园》共获得 3.08 亿次下载,比 King 旗下的《糖果粉碎传奇》系列游戏的下载总量(2.05亿)高 50%。

  3、大 IP 的三消续作推动收入增长 288%

  去年,Rovio 凭借《愤怒的小鸟梦幻爆破》掀起了波澜,使其他三消这一子类型游戏的收入增长了 288%,可以说是近年来为数不多的成功的 IP 游戏创新。

  这类大 IP 的三消续作游戏还有其他案例,如博彩发行商 Huuuge 的《Traffic Puzzle》和任天堂的《Dr Mario World》。

  《愤怒的小鸟梦幻爆破》(左),《Traffic Puzzle》(中),《Dr Mario World》(右)

  2020年三消游戏市场预测

  预测 1:合并仍会继续

  下一阶段的并购将集中于收购最适合三消游戏的公司。被收购的公司可能是:

  年收入超过 1000 万美元的发行商,例如 Tactile 、PlayQ、AWEM、PlayDots 等。

  具有相当大 DAU 的字谜和其他益智游戏公司。

  预测 2:Playrix 将成为三消市场老大

  随着益智&装饰子类别的收入超过经典三消类别,Playrix 将成为三消这一游戏类别的 No.1 玩家,有 3 个理由:

  King 专注于单一的特许经营,结合保守的产品和营销策略,给竞争对手 Playrix 留下了机会。

  Playrix 在产品和营销方面非常激进。

  玩家对益智&装饰游戏的兴趣更高。

  预测 3:Peak Games 将走上下坡路

  Peak Games 如果愿意出售,该公司有可能在 2020 年被收购。最合适的买主将是 Zynga。

  Zynga 之前已经收购了 Peak 的纸牌游戏业务,并通过 Gram Games 在土耳其建立了强大的业务。我们预测 Peak Games 将走上下坡路,并最终出售,因为:

  这家公司已经好几年没有发布新游戏了。

  益智游戏市场的增长是由益智&装饰游戏驱动的,这类游戏需要大量的内容,因此需要更大规模的团队,而这与 Peak 目前的小型团队架构背道而驰。

  Peak 已经失去了一些高级人才。

  Zynga 在益智类游戏中的影响较低,因此可能想要收购一家益智游戏公司。

  预测 4:迎合市场需求仍将是三消游戏的重点

  在《Lily’s Garden》成功和《Jam City’s Vineyard Valley》滞销的启示下,我们将会看到更多的以女性玩家为目标受众的新的益智游戏出现。

  来源:白鲸出海

新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。

��能想要收购一家益智游戏公司。

  预测 4:迎合市场需求仍将是三消游戏的重点

  在《Lily’s Garden》成功和《Jam City’s Vineyard Valley》滞销的启示下,我们将会看到更多的以女性玩家为目标受众的新的益智游戏出现。

  来源:白鲸出海

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《奇迹世界SUN》新春大战谢幕,最高荣耀花落谁家

群雄争霸的战火已经落下帷幕,塔人《奇迹世界SUN》布拉齐恩与生命峡谷的大区前三强公会已经诞生。特别是一路过关斩将,取得最终胜利,收获服务器最高荣耀的公会,让我们再次恭喜他们!

作为塔人《奇迹世界SUN》春节前最盛大的活动,玩家们为了赢取群雄争霸这份最高荣誉,付出了极大的热情,每一个公会都集结了最强阵容参赛。虽然各大服务器走到最后的公会只有一个,但是每一个公会都献上了最精彩的比赛!

群雄逐鹿,竞争决赛名额

此次参加群雄争霸活动的公会极多,在预选赛阶段竞争就极为激烈。只有能够拿下服务器8块指定领土的公会,才能通过预赛,获得决赛名额。所以在预赛期间,在每一块领土上都上演了极为激烈的竞争。可以说每一个进入决赛的公会,都是战胜了数倍于己的对手才出线的!

强强对决,四强诞生

相比预选赛,决赛阶段虽然火爆程度稍减,只有两个公会之间强强对决,但是每场比赛的激烈程度却丝毫不减!每一个公会为了战胜自己的对手都会付出最大的努力,每一个公会都战斗到了最后一刻。

谁才是最强者!

只有一路获胜,打败无数强大的公会,才能成为群雄争霸本赛季的最终赢家!到了最终决赛阶段,每个服务器的两大公会更是在赛前就开始准备!研究对手职业分配,制定己方进攻战术等等,因为到了最后一刻,不但实力是取胜的关键,谁的准备更充分,谁也更有希望获得最后的胜利!

经过近十天的激战,布拉齐恩大区的胜者为“天★炫”公会,生命峡谷大区的胜者为“巅x锋”公会,恭喜他们成为塔人《奇迹世界SUN》群雄争霸本赛季的最终赢家,收获那份最丰厚的奖励,以及众人仰望的最高荣耀!

【来源:奇迹世界SUN官方】

《妖精的尾巴》火龙纳兹雕像 半身龙化霸气爆表

  今天到货开箱的雕像是漫奇工作室第一款作品,妖精的尾巴——火龙纳兹。妖尾曾经很火热,后来因为剧情烂尾多少有些拉胯,但仍不然不妨碍我对他的喜爱。这款作品售价2380元,全球限量288体,尺寸为长宽高约40*49*45cm。

  在评测之前先来聊聊这个工作室,19年出现了很多工作室,但不能说大多数,也最少有一半都不怎么上心,从作品的质量就能看出工作室的态度,有甚者甚至趁着年末跑路。而漫奇也是在这个时间段城里的工作室。有别于其他工作室,漫奇本身是一个电影后期,电视广告制作的公司,所以作品原型设计,三维制作肯定都要比其他外包的工作室要强得多。自给自足,才能严把作品质量。

  作为工作室第一款作品,其实说不担心那是假的,收到货之前,或多或少都怕这款作品崩了,不是不相信工作室,而是因为19年有太多的例子,让我有了戒备。不过还是因为喜爱入手了。到货后,整体的质量还是非常让我满意的。

  雕像底座采用了熔岩碎块的设计,上面配以火焰透明件作为点缀。整体来看,底座熔岩涂装效果其实并没有那么的出色,熔岩的效果有点假,甚至可以看到一些黄色的涂装就是单纯的抹上去。不过好在地台的主体是火焰,将火焰拼插在地台上后,就遮盖住了地台的这些小瑕疵。

  火焰透明件十分的通透,设计的也很合理,组装过程不会因为拼插造成磨损。这款作品出彩的地方之一在于,地台内部的LED灯光,开启以后,火焰特效件呈现出了如同燃烧一般的景象。

  人物方面,纳兹是半蹲在地台上,一半的身体已经龙化,这可以说是目前雕像圈内第一个这么设计的半龙半人的形态。面雕完美还原了动漫中的样子,并且有两个,一个是愤怒带有火焰的头,一个是没有火焰微笑的头。两个头左眼都可以发光,十分的帅气。

  纳兹身体部分的刻画没有什么好说的,涂装整体让我很满意,龙化部分,可以清晰地看到胳膊上的龙鳞,翅膀上的纹路,说明工作室还是对细节拿捏十分的重视。

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《挺进地牢》销量突破300万 《逃出地牢》年初登陆PC-主机

  开发商Dodge Roll Games今天宣布旗下作品《挺进地牢》销量已经突破了300万份,一起来了解一下。

  Dodge Roll Games今天通过《挺进地牢》官方推特发布消息:《挺进地牢》的游戏销量已经突破了300万份。在文中Dodge Roll Games也感谢了社区玩家们的支持。

  除此之外,Dodge Roll Games也在推文中确认,《挺进地牢:House of the Gundead》将于今年年初登陆街机平台,而《逃出地牢(Exit the Gungeon)》则会在今年年初登陆PC/主机平台(本作已于此前登陆Apple Arcade平台)。敬请期待。

更多相关资讯请关注:挺进地牢专区

人民日报:游戏产业,创意发展

  规范管理显成效 科技支撑促增长

  2019年,对于中国游戏产业来说,依然充满挑战和机遇。经过长期高速发展,我国游戏用户超过6亿,早已趋近饱和。当用户数量逐渐触及天花板,游戏企业要如何找到方向、成功“突围”?专家认为,规范管理、科技支撑、创新驱动,应当成为游戏产业不断发展的加速器。

  近年来,我国对游戏产业健康发展进行一系列规范管理,主要指标的改善体现了产业创新能力的提升、产业链的完备以及国际化步伐的加快。据了解,北京市全国文化中心建设领导小组办公室日前印发《关于推动北京游戏产业健康发展的若干意见》,围绕三个方面提出13条举措,激励精品创作,推动北京游戏资源优势转化为发展优势。

  近日,第三方平台伽马数据发布《2019中国游戏产业年度报告》显示,2019年我国游戏市场实际销售收入2330.2亿元,同比增长8.7%,用户规模、自主研发、海外市场等主要指标均明显好于去年同期。专家认为,游戏产业在随着科技发展的脚步不断“进化”,5G赋能、云游戏成为游戏发展新趋势,有望推动新一轮增长。

  随着5G商用正式启动、基站不断完善扩展,高速便捷的网络基础推动游戏产业诸多创新。其中,云游戏将游戏在服务器端运行,通过网络传送给用户,破解游戏对高端电脑配置等的依赖,成为当前创新的主要方向之一。此外,很多游戏产品正突破技术壁垒提高体验,VR、AR游戏逐渐普及。以游戏厂商完美世界为例,其研发的《诛仙手游》通过AR等技术实景植入夫子庙场景,优化游戏画面,带来逼真的体验感。“技术突破将有助于产品长线经营。”完美世界CEO萧泓说,游戏企业要更加专注研发创新,提前布局,不断打磨产品,持续推进自主创新。

  “创新是2019年的最大亮点。”伽马数据总经理滕华表示,对于产业发展的规范管理释放出正向效应,使得追求创新越来越成为业界共识。而创新和精品化所带来的效益,也正在国内和全球市场得到初步展现。

  滕华说,用户愿意为创新性的产品付费,他们的需求不断提升,并且呈现分众化的趋势。调查显示,超九成用户看中产品创新,大部分用户的付费意愿会受到产品创新程度的影响。国内游戏市场上,一些年轻产品异军突起,游戏企业鹰角网络开发的《明日方舟》就是其中之一。这款非传统塔防手游一经上线便迅速成为爆款。“能‘首战告捷’,关键词还是靠新:深耕新类型、研发新题材。”鹰角网络CEO黄一峰希望能与同行一道,打磨更多承载中国文化和中国声音的产品,实现优质高效的文化交流。

  游戏也是创意产品。内容健康永远是关乎产业发展的最关键问题。专家认为,我国游戏产业应更加注重健康规范与引导,坚持正确的价值导向,抵制、清除不良内容,加大监督管理和社会联动,共同打造健康有序的发展环境,加快推动游戏产业高质量发展。

  来源:手游那点事

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荣耀加冕 中国电信天翼超高清 天翼云VR齐聚斗鱼六周年盛典

  1月11日晚,上海静安体育中心座无虚席,“斗鱼2019鱼乐盛典暨斗鱼六周年庆典”盛大举行。在来自全国各地线上线下数千万斗鱼水友的见证下,2019年度十大巅峰主播亲临现场,领走了属于自己的年度荣耀奖杯。

  该晚七点,中国电信“天翼超高清”、“天翼云VR”更是同步开启了 “斗鱼2019鱼乐盛典暨斗鱼六周年庆典”的内容直播。

  巅峰主播,荣耀加冕

  本次鱼乐盛典由“众星璀璨”的红毯环节拉开帷幕,斗鱼平台游戏、娱乐、户外、科技、正能量等各个分区的近百位主播逐一亮相走过红毯。 历时4个月的评选、10万名主播的角逐、1亿名粉丝的参与,斗鱼六周年各奖项结果最终出炉!

  最终旭旭宝宝、拥有人鱼线的PDD、灵魂刀神、苏恩Olivia、雨神、呆妹儿小霸王、峰峰三号333、芜湖大司马、奔跑的姜允儿、阿冷分别位列斗鱼十大巅峰主播TOP10,旭旭宝宝更是成功蝉联十大巅峰主播冠军!

  燃情助阵 重量级嘉宾齐聚

  此次盛典华少担纲主持,并邀请“音乐鬼才”胡彦斌等重量级娱乐明星登台助阵,共同见证2019十大巅峰主播出炉!PDD、旭旭宝宝、灵魂刀神、呆妹小霸王等近百位顶级人气主播也在直播现场劲歌热舞并与水友进行亲密互动。

  超高清巨幕 视听新感受

  不同于前几届的鱼乐盛典,“2019鱼乐盛典”联合中国电信“天翼超高清”采用了超高清巨幕直播,凭借中国电信5G大带宽、超高速技术优势,中国电信“天翼超高清”为用户带来体验画面更丰富、画质更清晰、色彩更逼真、视听真享受的巅峰“鱼乐盛典”;支持一键投屏,享真4K 20M大码流,让用户一键切换到足够震撼的大屏播放,体验用手机掌控娱乐休闲时光的快感!

  云VR助力 深度沉浸体验

  考虑到无法来到现场的粉丝,斗鱼平台这一次特请中国电信“天翼云VR”为无法赶来的粉丝特别定制与以往不同的观看渠道,为屏幕前的鱼友提供超高清、深度沉浸的巨幕直播服务。中国电信“天翼云VR”在直播现场布置了高速光缆专线,超高清码流力求让全国各地的粉丝可以通过VR一体机、VR眼镜登陆天翼云VR客户端,高质量观看直播。直播现场的劲歌热舞和亲密互动,隔着屏幕同样可以身临其境。

  作为每年最受关注的游戏直播行业大赏,鱼乐盛典的嘉宾量级、节目内容一直备受外界期待。此次,中国电信“天翼超高清”和“天翼云VR”顺利完成“斗鱼2019鱼乐盛典暨斗鱼六周年庆典”内容直播,不仅为全国各地的斗鱼粉丝送上一次酣畅淋漓的视觉盛宴;也是中国电信“天翼超高清”和“天翼云VR”能够带给用户无比震撼视觉享受能力的又一次实力认证!

  展望2020,中国电信“天翼超高清”与“天翼云VR”将为广大用户带来更多优质内容,关注“号百号外”公众号,点击底部“5G专区”栏目进入专区,下载“天翼超高清”与“天翼云VR”客户端,畅享各类视频内容,开启更多欢乐时光!

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韩文化部:2019韩国游戏产业白皮书

  作为邻国,韩国是中国游戏行业早期重要的产品、IP和技术来源国,近几年,则是我国自主研发游戏不可或缺的出海目的地。2019年,有14.3%的国产游戏海外收入来自韩国,了解韩国游戏市场行业,有助于帮助中国游戏行业更好发展、更顺利走向世界。

  近日,韩国游戏行业主管部门,韩国文化体育观光部联合辖下韩国文化产业振兴院发布了《2019韩国游戏白皮书》(以下简称白皮书)。和中国不大一样的是,2019年的《白皮书》主要介绍的是2018年的韩国游戏市场情况,和部分2019年上半年事件,因此若涉及对比,如无注明我们将以2018年中国游戏市场数据为参考。

  规模和收入:14万亿韩元,手游近半成

  《白皮书》指出,2018年韩国游戏市场规模为14.29万亿韩元,折合人民币约852亿元,同比增长8.7%,低于2017年的20.6%,但却是5年来第二好水平。其中,移动游戏市场销售收入最高达6.66万亿韩元,其次是PC游戏的5.02万亿、网吧的1.83万亿和主机的0.53万亿韩元,没有页游统计。

  韩国官方统计游戏行业规模的特色,是会将网吧、街机游戏厅等与游戏相关的周边产业链收入纳入计算当中,这与韩国奉行“文化立国”的国家政策有很大关系。

  但是和中国、日本一样,韩国移动游戏市场规模也最为壮大,到2017年,韩国移动游戏市场规模首度超过PC游戏,中国这一时间点更早,为2016年。世界上最快的宽带带来了过于强大的端游市场,让韩国在抓住手游时代机遇上慢中国半拍,2018年韩国移动游戏同比增长率7.2%,占总体市场规模比例为46.6%,比2017年降低了0.7个百分点。同时期中国移动游戏市场规模同比增长率15.4%,为占市场比例为62.5%,且还在上涨趋势中。

  从世界范围来看,韩国是继美国、中国、日本的全球第四大游戏市场,占比为6.3%。前四大有三个是东亚国家,而且这三个国家还是一衣带水的邻居,这也难怪出海格局中,为何日韩最受中国厂商青睐。

  值得一提的是,在PC游戏和移动游戏分类当中,中国都是第一,短板在于主机。韩国的弱势相同,移动游戏、PC游戏韩国全球市场占有率排名分别为第4、第2,但主机没有进入前十,在快速增长的情况下占比也只达到3.7%。

  用户和厂商:880家研发和发行,争抢3400万玩家

  和许多成熟的游戏市场相似,早早进入存量的韩国游戏用户,近年来一直在走低。在《白皮书》以10~65周岁的普通人为目标的调查中,2019年有65.7%的人被视为普通玩家(在2018年6月之后玩过游戏),低于2018年的67.2%,更低于2015年的74.5%。

  如果排除儿童、老人因素,按照韩国历年人口增长趋势,以韩国人口5180万计算,2019年韩国游戏玩家数量为3400万,与2019年中国的6.4亿游戏相比不成比例。其中,有90%为移动游戏玩家,数量为3060万;64.1%PC玩家,数量2181万;20.3%主机玩家,数量690万;11.9%街机玩家,数量404万。可以发现,和韩国移动游戏和PC游戏玩家是高度重合的。

  玩家数量对应的是厂商数量,截至2018年,韩国有880家游戏研发和发行商,1.18万家网吧和676个街机游戏厅,从业者数量为8.55万人,其中,刨除网吧、街机厅,单单游戏研发和发行的从业者为3.7万人。换言之,韩国880家厂商、3.7万名从业者,撬动了14.29万亿韩元,852亿人民币产值,年人均创收230万元。

  对比一下中国,中国游戏厂商具体数量未有明文统计,但2018年末游戏上市公司有199家,从业者约有145万人。按照2144.4亿元收入计算,中国游戏从业者年人均创收14.79万元,远低于韩国。

  造成这一现象的原因,除了游戏商业化设计区别,与中韩两国玩家付费意愿、付费水平有很大关系。换言之,尽管在市场规模上反超,且增长完成力压,但中国游戏行业仍不能骄傲自满,在人均维度上,中国游戏厂商依然有很长的路要走。

  出口与进口:一半收入靠出海,中国仍是最大目标市场

  随着研发实力的提升,和游戏品质的升级,中国游戏走出去的能力已经得到公认,但在出海这个赛道上,韩国算得上是先行者。2018年,韩国游戏产业出口额达到64.11亿美元(7万亿韩元),折合人民币约420亿元,同比增长8.2%。

  这个数字非常惊人,已经占到2018年韩国游戏市场整体产值的一半。相比进口虽然增长还要更高(16.3%),但进口规模为3.05亿美元,折合人民币21亿元。究其原因,和韩国厂商研发能力强,实力雄厚有莫大关系,如和中国不同,韩国游戏出海大头是PC游戏,除了早年的《穿越火线》《DNF》《传奇》,也有近年的《绝地求生》《黑色沙漠》等。

  具体目的地层面,截至2018年,尽管由于中国游戏市场本土发展迅猛,和韩国游戏未能获得版号、后继乏力等原因,韩国游戏出口目的地所占比重,中国从60.5%下滑到了46.5%,跌破五成。毕竟不是所有产品都是《穿越火线》《DNF》,所有IP都是传奇。不过尽管如此,中国依然是韩国游戏第一大出口地。

  此外在韩国游戏的“客户”中,比重处于下滑态势的还有东南亚地区,幸运地是北美、日本、欧洲等地比重上升势头明显。和中国厂商一样,韩国厂商一直把日本当作重要的出海阵地,2019年3月日本上市的韩国游戏公司Nexon,一名高管在分享经验时就称近年来日本畅销榜TOP100,来自海外产品的比例大幅上升,原因就在于研发能力更强的中韩两国游戏厂商的发力。

  但是,韩国纠结之处在于,不只是在日本面临中国的竞争,自家本土也有失守危险。由于韩国游戏企业创新能力不足,对中国影响力正在退步,与此同时来自中国同行的冲击也愈发剧烈。

  《白皮书》指出,因为App Store和Google Play等国际化平台的流行,市场竞争趋于激烈,游戏公司为了成功不得不投入更大成本,并减少了对中小型CP的投资,使韩国游戏研发能力受挫,大量中小CP倒闭,行业闹产品荒大厂不得不转而借助海外产品、特别是中国产游戏进行补血。对于韩国游戏行业而言,中国市场既是最大的海外市场,也是最大潜在合作伙伴,更是最大的竞争对手。

  来源:GameLook

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Xbox想开发长期吸引人的故事与角色 就像魔戒、漫威

  据外媒wccftech报道,Xbox游戏工作室负责人Matt Bootty在接受MCVUK采访时,分享了一些关于第一方工作室在未来战略上的有趣见解,一起来了解一下。

  Matt Bootty强调了把那些能够长久地吸引全球观众的故事、角色带到人们生活中的重要性,就像《指环王》或漫威的影响力那样。

  Matt Bootty表示:“我们需要确保自己拥有高质量的标准,发行的游戏能够让我们感到自豪,而由于它们是Xbox的独家游戏,我们的粉丝也会对此感到骄傲。”

  “我们需要继续创造超越世代、设备和平台的角色、故事和世界。如果你研究过漫威漫画或者《指环王》,当其中的人物在20世纪60年代首次面世时,没有人知道会有个东西叫作Netflix。”

  “当然,如今漫威在视频流媒体中占有很重要的地位。我觉得我们能够拥有《光环》这样的世界和宇宙,是非常幸运的,这里面的角色可以支撑制作出电视剧、书籍、漫画书和各种衍生游戏。像《我的世界》这样的游戏可以在多个平台上发行,也可以在学校里发布,所以我们只需要专注于创造那些真正具有世代性,并能持续一段时间的东西。我认为,如果我们这样做的话,剩下的问题便会迎刃而解。”

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《街头篮球》14周年征文:命中注定爱上你

时间回到2005年7月9日。那个时候我12岁,我偶然之间发现了潘玮柏的《高手》这张专辑。听过之后就喜欢上了潘玮柏。发现潘帅的歌曲好好听!

转眼之间到了2005年的12月16日,那个时候的潘帅发现了一张名字叫《Will Pan’s FreeStyle Remix 2005》的专辑。发现里面有一张游戏的光盘。游戏的名字叫街头篮球。我抱着非常的好奇心去安装这个游戏。发现需要注册游戏帐号,于是我就找我的表哥帮忙注册一个帐号(我的表哥和我同一所学校的比我大1届~~酷爱打篮球~)。完成注册的帐号。我就开始登陆游戏。里面播放着潘帅的歌曲,听着歌曲很有节奏使我不由自主地舞动着身体。听表哥说后卫很厉害的,NBA里面有个迈克尔·乔丹就是打后卫。于是我就创建了我的第一个后卫(从那之后我只玩后卫)。

后来发现我们班上的有几个男同学也玩这游戏。我就和他们说,我们一起玩吧。刚开始都不怎么会玩。都是瞎按着A键,然后投篮。一开始一直输,因为不懂战术,配合,传球。我还记得我都是慢慢攒钱去卖里面的技能。我是被虐出来的。一点一滴地积累是我开始懂了怎么去玩这个游戏。3对3的跑位,如何反跑和C去完成挡拆的配合。去扑地板球,去用篮球中的团队配合互相传球,空切,策应,最后完成一个完美的进攻。

随着时间慢慢转动,初中,高中,大学,我都一直在玩这个游戏。因为潘帅,因为游戏里面的团队精神,不抛弃,不放弃。因为街头篮球我爱上了NBA。也爱上了篮球这项运动!在后来的岁月里我知道了:潘玮柏是街头篮球的代言人。我记得有天我在无聊的上网,发现一段是视频,视频的内容是:潘玮柏在代言街头篮球的现场来宣传这游戏。潘帅当时还创建一个小前锋的角色来试玩。1对1,A到对面的人。还为这款游戏制作歌曲MV,《决战斗室》。高考的时候因为很紧张。不知道如何让自己放松心态,我就偷偷的打开电脑。玩起了街头篮球。玩的过程中我发现:规则是人因长期的生活实践而拟定的无害的一种生存模式。它限制于人,约束于人,将人引领到正确的生活路线。自由必须在规则所允许的范围内“活动”,违反了规则,也就脱离了人的生活路线。不受规则约束的自由,将不知道对与错,自由是在规则的范围的自由。而规则也必须合情合理不能过分限制自由。规则的制定是为了保障自由,自由是规则的基础。这是我对高考的理解。关上电脑。我开始认真的备考。

街头篮球已经是14岁了。每一年都陪伴着我。还记得昨天,那个冬天。熟悉的脸 又会浮现在眼前,空气中的温暖不会很遥远,冬天也仿佛,不再留恋,绿色的思念挥手对我说一声:四季不变,心中的热却不退,仿佛继续闭着双眼,熟悉的脸又浮现在眼前。

【来源:街头篮球官方】

大触再发虚幻4渲染《魔兽争霸3:重制版》 雷克萨战役序章动画

  还记得之前油管大触AXCEL发的虚幻4渲染《魔兽争霸3》重制版的暗夜精灵演示么?他又出新作品了。这次带来的是雷克萨战役的序章动画。

视频欣赏:

  视频还原了《魔兽争霸3》附加战役中雷克萨救下兽族传令兵,在他奄奄一息之际接受其遗愿,为年轻的酋长萨尔送信的一幕。视频相对之前一部暗夜精灵族的演示,缺少了较多渲染,但原版的配音和音乐响起来的时候,还是挺“有内味儿”的。

视频画面: