2020年益智游戏市场预测之三消游戏:三消霸主会易位吗?

  三消,一直以来都是一个很大的吸金品类,被海外头部厂商垄断,FireCraft 是少有的取得突破成就的中国厂商。

  近期,分析人员通过对 App Annie 最近 3 年头部的 1000 款游戏的类别、子类别进行对比,得出 2020 年的市场预测。

  文中对游戏类别的分类

  本文主要是对休闲-益智游戏类别下三消类游戏的分析和预测。

  2019 年益智游戏市场回顾

  休闲游戏的分类别及其子类别(收入不包括广告收入,放置和超休闲游戏除外)|数据来源:DECONSTRUCTOR OF FUN

  2019 年,益智游戏的 IAP 收入高达 45 亿美元,同比增长约 18%。在所有游戏类别中,益智游戏的 IAP 收入仅次于 SLG,在手游内购收入中排名第二。

  1、三消游戏 IAP 达 34 亿美元

  益智游戏收入的绝大部分来自三消游戏,三消游戏的 IAP 收入达 34 亿美元,年均增长率为 13%。

  在过去的几年间,King、Playrix 和 Peak 一直占据着三消游戏市场的头部位置。尽管 Jam City、Rovio、Tactile、AppLovin、Storm8 等公司也在三消赛道中竞争,但很难撼动其霸主地位。

  2018 年,固定的用户留存和货币化政策已经不足以创造一款成功的三消游戏。因此,2019 年,为了更迎合市场需求,导致了以多元化和垂直整合为重点的并购,如 AppLovin 整合了垂直赛道的 Belka。

  三消游戏中消除&装潢混合游戏的总收入增长最快(除去无法具体划分类别的Other Match)

  进一步探索发现,三消游戏中收入增长最快的是消除 & 装饰游戏,尤其是 Playrix 的《梦幻花园》、《梦幻庄园》和《梦幻水族箱》,在年末时下载量激增,从而接过了传统三消游戏的领军大旗。

  2、2019 年的教训:不要挑战 Playrix?

  长期以来,三消市场的巨头一直是 King、Playrix 和 Peak。但在 2019 年,中国发行商时空幻境(Firecraft Studios)通过游戏《奇妙庄园》与 Playrix 展开激烈竞争。

  由于《奇妙庄园》与 Playrix 的产品《梦幻庄园》相似,因此招致了 Playrix 的强烈反击。

  无论是核心玩法、主题、艺术风格、商店创意、图标还是视频创意,时空幻境和Playrix都有相似之处

  为了捍卫市场地位,Playrix 加强了推广力度,从而使其安装量达到了前所未有的高度,但这也造成了 CPI 成本的上升。

  三款游戏的安装量趋势图 (粉色-奇妙庄园,紫色-Homescapes,蓝色-Gardenscapes)

  从安装量来看,自 2019 年 3 月起,《奇妙庄园》的安装量就远低于 Playrix 的《梦幻庄园》和《梦幻花园》。

  显而易见的是,Playrix 在市场营销上的投入更大,也带来更多的下载和收入。

  2019 年,Playrix 旗下系列游戏《梦幻水族箱》、《梦幻花园》、《梦幻庄园》和《妙趣动物园》共获得 3.08 亿次下载,比 King 旗下的《糖果粉碎传奇》系列游戏的下载总量(2.05亿)高 50%。

  3、大 IP 的三消续作推动收入增长 288%

  去年,Rovio 凭借《愤怒的小鸟梦幻爆破》掀起了波澜,使其他三消这一子类型游戏的收入增长了 288%,可以说是近年来为数不多的成功的 IP 游戏创新。

  这类大 IP 的三消续作游戏还有其他案例,如博彩发行商 Huuuge 的《Traffic Puzzle》和任天堂的《Dr Mario World》。

  《愤怒的小鸟梦幻爆破》(左),《Traffic Puzzle》(中),《Dr Mario World》(右)

  2020年三消游戏市场预测

  预测 1:合并仍会继续

  下一阶段的并购将集中于收购最适合三消游戏的公司。被收购的公司可能是:

  年收入超过 1000 万美元的发行商,例如 Tactile 、PlayQ、AWEM、PlayDots 等。

  具有相当大 DAU 的字谜和其他益智游戏公司。

  预测 2:Playrix 将成为三消市场老大

  随着益智&装饰子类别的收入超过经典三消类别,Playrix 将成为三消这一游戏类别的 No.1 玩家,有 3 个理由:

  King 专注于单一的特许经营,结合保守的产品和营销策略,给竞争对手 Playrix 留下了机会。

  Playrix 在产品和营销方面非常激进。

  玩家对益智&装饰游戏的兴趣更高。

  预测 3:Peak Games 将走上下坡路

  Peak Games 如果愿意出售,该公司有可能在 2020 年被收购。最合适的买主将是 Zynga。

  Zynga 之前已经收购了 Peak 的纸牌游戏业务,并通过 Gram Games 在土耳其建立了强大的业务。我们预测 Peak Games 将走上下坡路,并最终出售,因为:

  这家公司已经好几年没有发布新游戏了。

  益智游戏市场的增长是由益智&装饰游戏驱动的,这类游戏需要大量的内容,因此需要更大规模的团队,而这与 Peak 目前的小型团队架构背道而驰。

  Peak 已经失去了一些高级人才。

  Zynga 在益智类游戏中的影响较低,因此可能想要收购一家益智游戏公司。

  预测 4:迎合市场需求仍将是三消游戏的重点

  在《Lily’s Garden》成功和《Jam City’s Vineyard Valley》滞销的启示下,我们将会看到更多的以女性玩家为目标受众的新的益智游戏出现。

  来源:白鲸出海

新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。

��能想要收购一家益智游戏公司。

  预测 4:迎合市场需求仍将是三消游戏的重点

  在《Lily’s Garden》成功和《Jam City’s Vineyard Valley》滞销的启示下,我们将会看到更多的以女性玩家为目标受众的新的益智游戏出现。

  来源:白鲸出海

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韩文化部:2019韩国游戏产业白皮书

  作为邻国,韩国是中国游戏行业早期重要的产品、IP和技术来源国,近几年,则是我国自主研发游戏不可或缺的出海目的地。2019年,有14.3%的国产游戏海外收入来自韩国,了解韩国游戏市场行业,有助于帮助中国游戏行业更好发展、更顺利走向世界。

  近日,韩国游戏行业主管部门,韩国文化体育观光部联合辖下韩国文化产业振兴院发布了《2019韩国游戏白皮书》(以下简称白皮书)。和中国不大一样的是,2019年的《白皮书》主要介绍的是2018年的韩国游戏市场情况,和部分2019年上半年事件,因此若涉及对比,如无注明我们将以2018年中国游戏市场数据为参考。

  规模和收入:14万亿韩元,手游近半成

  《白皮书》指出,2018年韩国游戏市场规模为14.29万亿韩元,折合人民币约852亿元,同比增长8.7%,低于2017年的20.6%,但却是5年来第二好水平。其中,移动游戏市场销售收入最高达6.66万亿韩元,其次是PC游戏的5.02万亿、网吧的1.83万亿和主机的0.53万亿韩元,没有页游统计。

  韩国官方统计游戏行业规模的特色,是会将网吧、街机游戏厅等与游戏相关的周边产业链收入纳入计算当中,这与韩国奉行“文化立国”的国家政策有很大关系。

  但是和中国、日本一样,韩国移动游戏市场规模也最为壮大,到2017年,韩国移动游戏市场规模首度超过PC游戏,中国这一时间点更早,为2016年。世界上最快的宽带带来了过于强大的端游市场,让韩国在抓住手游时代机遇上慢中国半拍,2018年韩国移动游戏同比增长率7.2%,占总体市场规模比例为46.6%,比2017年降低了0.7个百分点。同时期中国移动游戏市场规模同比增长率15.4%,为占市场比例为62.5%,且还在上涨趋势中。

  从世界范围来看,韩国是继美国、中国、日本的全球第四大游戏市场,占比为6.3%。前四大有三个是东亚国家,而且这三个国家还是一衣带水的邻居,这也难怪出海格局中,为何日韩最受中国厂商青睐。

  值得一提的是,在PC游戏和移动游戏分类当中,中国都是第一,短板在于主机。韩国的弱势相同,移动游戏、PC游戏韩国全球市场占有率排名分别为第4、第2,但主机没有进入前十,在快速增长的情况下占比也只达到3.7%。

  用户和厂商:880家研发和发行,争抢3400万玩家

  和许多成熟的游戏市场相似,早早进入存量的韩国游戏用户,近年来一直在走低。在《白皮书》以10~65周岁的普通人为目标的调查中,2019年有65.7%的人被视为普通玩家(在2018年6月之后玩过游戏),低于2018年的67.2%,更低于2015年的74.5%。

  如果排除儿童、老人因素,按照韩国历年人口增长趋势,以韩国人口5180万计算,2019年韩国游戏玩家数量为3400万,与2019年中国的6.4亿游戏相比不成比例。其中,有90%为移动游戏玩家,数量为3060万;64.1%PC玩家,数量2181万;20.3%主机玩家,数量690万;11.9%街机玩家,数量404万。可以发现,和韩国移动游戏和PC游戏玩家是高度重合的。

  玩家数量对应的是厂商数量,截至2018年,韩国有880家游戏研发和发行商,1.18万家网吧和676个街机游戏厅,从业者数量为8.55万人,其中,刨除网吧、街机厅,单单游戏研发和发行的从业者为3.7万人。换言之,韩国880家厂商、3.7万名从业者,撬动了14.29万亿韩元,852亿人民币产值,年人均创收230万元。

  对比一下中国,中国游戏厂商具体数量未有明文统计,但2018年末游戏上市公司有199家,从业者约有145万人。按照2144.4亿元收入计算,中国游戏从业者年人均创收14.79万元,远低于韩国。

  造成这一现象的原因,除了游戏商业化设计区别,与中韩两国玩家付费意愿、付费水平有很大关系。换言之,尽管在市场规模上反超,且增长完成力压,但中国游戏行业仍不能骄傲自满,在人均维度上,中国游戏厂商依然有很长的路要走。

  出口与进口:一半收入靠出海,中国仍是最大目标市场

  随着研发实力的提升,和游戏品质的升级,中国游戏走出去的能力已经得到公认,但在出海这个赛道上,韩国算得上是先行者。2018年,韩国游戏产业出口额达到64.11亿美元(7万亿韩元),折合人民币约420亿元,同比增长8.2%。

  这个数字非常惊人,已经占到2018年韩国游戏市场整体产值的一半。相比进口虽然增长还要更高(16.3%),但进口规模为3.05亿美元,折合人民币21亿元。究其原因,和韩国厂商研发能力强,实力雄厚有莫大关系,如和中国不同,韩国游戏出海大头是PC游戏,除了早年的《穿越火线》《DNF》《传奇》,也有近年的《绝地求生》《黑色沙漠》等。

  具体目的地层面,截至2018年,尽管由于中国游戏市场本土发展迅猛,和韩国游戏未能获得版号、后继乏力等原因,韩国游戏出口目的地所占比重,中国从60.5%下滑到了46.5%,跌破五成。毕竟不是所有产品都是《穿越火线》《DNF》,所有IP都是传奇。不过尽管如此,中国依然是韩国游戏第一大出口地。

  此外在韩国游戏的“客户”中,比重处于下滑态势的还有东南亚地区,幸运地是北美、日本、欧洲等地比重上升势头明显。和中国厂商一样,韩国厂商一直把日本当作重要的出海阵地,2019年3月日本上市的韩国游戏公司Nexon,一名高管在分享经验时就称近年来日本畅销榜TOP100,来自海外产品的比例大幅上升,原因就在于研发能力更强的中韩两国游戏厂商的发力。

  但是,韩国纠结之处在于,不只是在日本面临中国的竞争,自家本土也有失守危险。由于韩国游戏企业创新能力不足,对中国影响力正在退步,与此同时来自中国同行的冲击也愈发剧烈。

  《白皮书》指出,因为App Store和Google Play等国际化平台的流行,市场竞争趋于激烈,游戏公司为了成功不得不投入更大成本,并减少了对中小型CP的投资,使韩国游戏研发能力受挫,大量中小CP倒闭,行业闹产品荒大厂不得不转而借助海外产品、特别是中国产游戏进行补血。对于韩国游戏行业而言,中国市场既是最大的海外市场,也是最大潜在合作伙伴,更是最大的竞争对手。

  来源:GameLook

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Xbox想开发长期吸引人的故事与角色 就像魔戒、漫威

  据外媒wccftech报道,Xbox游戏工作室负责人Matt Bootty在接受MCVUK采访时,分享了一些关于第一方工作室在未来战略上的有趣见解,一起来了解一下。

  Matt Bootty强调了把那些能够长久地吸引全球观众的故事、角色带到人们生活中的重要性,就像《指环王》或漫威的影响力那样。

  Matt Bootty表示:“我们需要确保自己拥有高质量的标准,发行的游戏能够让我们感到自豪,而由于它们是Xbox的独家游戏,我们的粉丝也会对此感到骄傲。”

  “我们需要继续创造超越世代、设备和平台的角色、故事和世界。如果你研究过漫威漫画或者《指环王》,当其中的人物在20世纪60年代首次面世时,没有人知道会有个东西叫作Netflix。”

  “当然,如今漫威在视频流媒体中占有很重要的地位。我觉得我们能够拥有《光环》这样的世界和宇宙,是非常幸运的,这里面的角色可以支撑制作出电视剧、书籍、漫画书和各种衍生游戏。像《我的世界》这样的游戏可以在多个平台上发行,也可以在学校里发布,所以我们只需要专注于创造那些真正具有世代性,并能持续一段时间的东西。我认为,如果我们这样做的话,剩下的问题便会迎刃而解。”

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《街头篮球》14周年征文:命中注定爱上你

时间回到2005年7月9日。那个时候我12岁,我偶然之间发现了潘玮柏的《高手》这张专辑。听过之后就喜欢上了潘玮柏。发现潘帅的歌曲好好听!

转眼之间到了2005年的12月16日,那个时候的潘帅发现了一张名字叫《Will Pan’s FreeStyle Remix 2005》的专辑。发现里面有一张游戏的光盘。游戏的名字叫街头篮球。我抱着非常的好奇心去安装这个游戏。发现需要注册游戏帐号,于是我就找我的表哥帮忙注册一个帐号(我的表哥和我同一所学校的比我大1届~~酷爱打篮球~)。完成注册的帐号。我就开始登陆游戏。里面播放着潘帅的歌曲,听着歌曲很有节奏使我不由自主地舞动着身体。听表哥说后卫很厉害的,NBA里面有个迈克尔·乔丹就是打后卫。于是我就创建了我的第一个后卫(从那之后我只玩后卫)。

后来发现我们班上的有几个男同学也玩这游戏。我就和他们说,我们一起玩吧。刚开始都不怎么会玩。都是瞎按着A键,然后投篮。一开始一直输,因为不懂战术,配合,传球。我还记得我都是慢慢攒钱去卖里面的技能。我是被虐出来的。一点一滴地积累是我开始懂了怎么去玩这个游戏。3对3的跑位,如何反跑和C去完成挡拆的配合。去扑地板球,去用篮球中的团队配合互相传球,空切,策应,最后完成一个完美的进攻。

随着时间慢慢转动,初中,高中,大学,我都一直在玩这个游戏。因为潘帅,因为游戏里面的团队精神,不抛弃,不放弃。因为街头篮球我爱上了NBA。也爱上了篮球这项运动!在后来的岁月里我知道了:潘玮柏是街头篮球的代言人。我记得有天我在无聊的上网,发现一段是视频,视频的内容是:潘玮柏在代言街头篮球的现场来宣传这游戏。潘帅当时还创建一个小前锋的角色来试玩。1对1,A到对面的人。还为这款游戏制作歌曲MV,《决战斗室》。高考的时候因为很紧张。不知道如何让自己放松心态,我就偷偷的打开电脑。玩起了街头篮球。玩的过程中我发现:规则是人因长期的生活实践而拟定的无害的一种生存模式。它限制于人,约束于人,将人引领到正确的生活路线。自由必须在规则所允许的范围内“活动”,违反了规则,也就脱离了人的生活路线。不受规则约束的自由,将不知道对与错,自由是在规则的范围的自由。而规则也必须合情合理不能过分限制自由。规则的制定是为了保障自由,自由是规则的基础。这是我对高考的理解。关上电脑。我开始认真的备考。

街头篮球已经是14岁了。每一年都陪伴着我。还记得昨天,那个冬天。熟悉的脸 又会浮现在眼前,空气中的温暖不会很遥远,冬天也仿佛,不再留恋,绿色的思念挥手对我说一声:四季不变,心中的热却不退,仿佛继续闭着双眼,熟悉的脸又浮现在眼前。

【来源:街头篮球官方】

大触再发虚幻4渲染《魔兽争霸3:重制版》 雷克萨战役序章动画

  还记得之前油管大触AXCEL发的虚幻4渲染《魔兽争霸3》重制版的暗夜精灵演示么?他又出新作品了。这次带来的是雷克萨战役的序章动画。

视频欣赏:

  视频还原了《魔兽争霸3》附加战役中雷克萨救下兽族传令兵,在他奄奄一息之际接受其遗愿,为年轻的酋长萨尔送信的一幕。视频相对之前一部暗夜精灵族的演示,缺少了较多渲染,但原版的配音和音乐响起来的时候,还是挺“有内味儿”的。

视频画面:

《铁甲雄兵》新春狂欢第一弹:霸王虞姬宝箱半价抢

时光荏苒,又是一年新春到!冷兵器时代军团竞技策略网游《铁甲雄兵》2020鼠年嘉年华即将开启,霸王虞姬总计四款新春皮肤魅力上线,以全新面貌迎接鼠年新气象!霸王虞姬宝箱砍价17日启动,分享邀请好友帮忙砍价,最高将有机会获得5折优惠!

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(虞姬·凤舞霓裳)

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关于【铁甲雄兵】

《铁甲雄兵》是云蟾游戏历时多年潜心自主研发的一款冷兵器时代军团对抗公平竞技网游。游戏秉承着以匠心致初心精神,致力为玩家们打造一个绝对公平的竞技环境。游戏采用自主研发的Evolution引擎,为玩家们提供了一个波澜壮阔的融合中西 方文化的冷兵器战场。玩家在战场中将扮演统兵作战的将领,率领军团纵横沙场、攻城略地,在战火中感受真刀真枪的厮杀,体验原汁原味的战场氛围。

【来源:铁甲雄兵官方】

日本人赚中国玩家钱有多拼?直接把自己当中国人,普通话学得贼溜

小弟作为一名老玩家,明显觉得这几年玩游戏的人越来越多了,大家对游戏的接受度越来越高。而随着中国的游戏市场不断扩大,自然各大游戏公司都不会放过中国市场这块大肥肉,因此有不少外国游戏公司为了能在中国大赚一笔,讨好中国玩家,都特意针对中国玩家做了不少事儿。

今天小弟就来带大家看一下,这些外国游戏公司为了讨好中国玩家能有多拼!

总裁把自己当中国人,普通话说得比北京人还标准

今年,《AI梦境档案》的制作人打越钢太郎老师微博热度迅速提升,目前粉丝数已经突破两万,且还在持续上升中。

为什么他能够那么火呢?因为他在学习中文,并且学的非常的“好”!

“我惭愧地无地自容,我想隐藏在牛X里…”

“草,这个词在日本也有,但是在中国有什么其他含义吗?”

“卧槽……?”

在中国玩家的苦心教导下,打越钢太郎的汉语水平快速提升,迅速达到了段子手的水准,为游戏在中国推行狠狠地带了一波热度。

相比较打越钢太郎的机翻汉语,波兰蠢驴CEO“老马”——Marcin则是一个地地道道的中国通,在E3老马接受采访时,全程飙的都是中文:

“我特别喜欢中国茶,尤其是龙井和大红袍!”

还有年初他在中国发布的《巫师之昆特牌》DLC宣传片:

“各位老铁,是兄弟就过来玩!”

还有索尼互动娱乐中国区的前任总裁“五仁叔”。

“我当时去台湾,司机以为我是北京人儿!”

最关键的是他的微博动态,一直说的是国内(中国),从来不提自己的祖国日本。可以说为了讨好中国玩家连国籍都不要了!

《最终幻想14》国服为了迎合中国玩家的口味,就在游戏中加入了许多中国元素,譬如红色旗袍。

欧美玩家直接流口水了,这红色旗袍好看到爆炸,而且这个叉开的直接到腰,分分钟让人“微微一硬表示尊重”。

《死或生》也将旗袍作为中国特色加入了游戏,小弟觉得这身旗袍就明显魅惑了很多,可能是因为画质有所提升?

除了旗袍外,李连杰的《少林寺》也给外国人留下了很深的印象,但也给他们留下了一个概念“中国功夫只有少林,能打的就叫少林武僧!”

于是暴雪的《魔兽世界》中就加入了“武僧”这个中国特色职业,还加入了我们的国宝大熊猫——熊猫人。

但其实我们中国还有很多能打的,譬如武当道长、江湖侠客、锦衣卫、灭绝师太等等……

在看到自走棋的巨大前景后,许多厂商也迅速跟风,推出自家的自走棋,譬如拳头公司就宣布了英雄联盟的自走棋模式《英雄战旗》。

V社为了减轻Dota2服务器的负担,开发了属于自己的自走棋游戏——《Dota Underlords》。

但是这么长的英文名肯定不适合在中国推广啊!于是为了迎合中国玩家的口味,《刀塔霸业》就诞生了!

“刀塔霸业,传新版本,点一下玩一年,装备不要一分钱!”“我是装备回收官G胖,试玩三十秒,绝对忘不了!”

没错,就是这么土味!

除了名字之外,G胖为了能在中国挣到更多的钱,还在Steam上加入了中国春节大促。

今年更是非常离谱,为了赶上中国的购物节双十一,Steam还赶工在11号之前的一个礼拜放出了促销消息,打了中国玩家一个措手不及。

钱包虽然很空,但是真的很香!

好了,今天就分享到这里,最后小弟有话想说:如今中国玩家的消费能力真的很强,国外许多游戏厂商也都重视起了中国市场,相反国内厂商反倒放弃了口碑。其实,讨好不讨好并没有那么重要,小弟认为游戏质量才是吸引玩家的硬道理!

一个正惊问题:你还知道哪些讨好行为?

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《猎龙战记》萌宠抢先看,又要种草了

作为一款结合战旗游戏策略性的RPG网游,日式新游《猎龙战记》有着清新的画面风格,激爽的战斗体验和华美的技能特效。除了游戏角色本身,骑宠或者坐骑也是一个玩家实力和身份的象征,在很多情况下坐骑都能多段进阶,并附带给主人强大的战力。日式新游《猎龙战记》也正是如此,而在游戏中目前开放了数种坐骑中,拉风和实力两个元素展现的惟妙惟肖。下面就着重介绍一下游戏里的骑宠:

乌拉兽坐骑

晶岩巨人坐骑

陆行鸟坐骑

金甲虫坐骑

黑龙坐骑

看了这么多有没有中意的呢,赶快入手吧!

【来源:猎龙战记官方】

GOG喜加一:美式魔幻冒险RPG《时间之塔》限时免费

  GOG目前开启了《时间之塔》的免费领取活动,限时2天。此外本作支持简中及繁中文本。

领取地址>>

  本作是由 Event Horizon开发的魔幻冒险RPG,2018年4月12日登陆GOG。据介绍,本作拥有超过50小时的游戏时间、手工打造的关卡以及使用电影化表达的丰富剧情。此外还有着灵活的角色构筑系统、数以千计的装备和战利品以及复杂而极具战术性的战斗系统。

神佑手游《神佑永恒》开始预约 截图放出

【17173新闻报道,转载请注明出处】

日前,由龙图韩国分公司负责发行的《Bless Eternal》(暂译:神佑永恒)开始了韩国地区的预注册。

《神佑永恒》是NEOWIZ于2016年推出的MMORPG端游《神佑》为基础开发的手游,以种族、阵营、世界为基础的扎实的剧情为特点。而且,端游《神佑》还上线Steam,在北美和欧洲市场中获得了不少好评。

目前,《神佑永恒》已开启韩文官网,通过官网可以看到游戏角色和游戏世界观等。

美丽的城市和庞大的剧情

组队和大家一起战斗

简单的操作和爽快的战斗

自由的捏脸系统

和多种坐骑、可爱的宠物一起探险吧


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